Doom Eternal: El juego que mejor aplica el estado de “Flow”

Un concepto muy comentado en el diseño de videojuegos y que en los últimos años ha tomado fuerza entre las investigaciones ha sido el estado de “flow”, en español lo traduciríamos como “flujo”, “fluir” o “fluidez”. El estado de flujo es un concepto nombrado por el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi (2016), el cual investigaba el cómo los artistas se “adentraban y perdían” en su trabajo creativo, con énfasis en la experiencia positiva que eso creaba para el artista. Sin embargo, encontró que es un concepto abstracto y difícil de conceptualizar.

Csikszentmihalyi (2016) habla sobre el flow desde una perspectiva general de la vida cotidiana y los diferentes obstáculos a los que se enfrenta la gente. El flujo puede producirse durante una partida de ajedrez o una caminata en las montañas, aunque también son aplicables en los videojuegos. Muchos desarrolladores de videojuegos emplean la teoría del estado de flujo en sus creaciones. El estado de flow en los videojuegos es un término enfocado en el ritmo y la progresión, donde un “buen flujo” en un videojuego significa que los jugadores avanzan sin problemas a través de los niveles del juego sin romper la inmersión del juego. Por tal razón, uno de los desafíos con el diseño de niveles es determinar cómo se forma la curva dramática en todo el nivel para producir un equilibrio entre las secuencias de acción y las áreas de descanso (Eliasson, 2017).

Curva dramática: progresión de elementos dramáticos a medida que pasa el tiempo: problema, tensión, escenas de mayor complicación e intensidad, clímax y resolución/cambio.

Lograr el estado de flow requiere una buena combinación entre las habilidades de alguien y los desafíos que enfrenta, un entorno donde la identidad personal se considera en el juego y el jugador alcanza una fuerte sensación de control (Konnikova, 2013). El flujo eventualmente se vuelve autorreforzante: el sentimiento en sí mismo te inspira a seguir regresando a la actividad que lo causó.

“Es el tipo de sentimiento después del cual uno dice con nostalgia: “eso fue divertido” o “eso fue agradable”. Dicho de otra manera, es cuando el resto del mundo simplemente se desvanece.” Csikszentmihalyi (2016)

Por lo mencionado anteriormente, el estado de flow es un equilibrio entre dificultad y habilidad, algo que desafía al jugador, pero sin ser demasiado. Es un estado de concentración intensa, donde la mente está ocupada y el tiempo pasa rápido o lento (Carpenter, 2020).

Resulta que los juegos de disparos en primera persona (FPS) crean precisamente este tipo de experiencia absorbente. En este tipo de juego, el entorno virtual maximiza el potencial de un jugador para alcanzar un estado de “fluir”. Además, este tipo de videojuegos aceleran la toma de decisiones, lo cual se vuelve mucho más atractivo y complejo cuando se tiene que decidir en una fracción de segundo.

En los videojuegos más casuales, se trata más de resolver problemas, por lo que no se ve la misma absorción ni el mismo flujo de participación que tenemos en los juegos de disparos en primera persona (Konnikova, 2013). De hecho, en investigaciones como la Nacke y Lindley (2008) encontraron que la atracción no provenía de la trama y la narrativa, sino de ese mismo sentido de control y toma de decisiones que Csikszentmihalyi identifica como crucial para que ocurra el compromiso. El control, combinado con una perspectiva en primera persona, puede ser la clave del atractivo perdurable del FPS.

Y si ya jugaste Doom Eternal, entonces es muy probable que sepas de que estoy hablando, porque ya lo has experimentado. Doom es un buen juego para explicar más el estado de flow debido al diseño de niveles, combate ágil y la velocidad que se convierte en un elemento clave para un juego más intuitivo.

Doom Eternal (2020) - Imagen obtenida de Steam.

Csikszentmihalyi (2016) sugiere tres condiciones que deben cumplirse para producir flow, y para entenderlo de una mejor manera utilicemos ejemplos con Doom:

• Un conjunto claro de objetivos: Estos objetivos están destinados a proporcionar un propósito a la actividad prevista y seguir canalizando la atención del jugador durante la duración del juego y así mantenerlo inmerso. Un ejemplo con Doom: a medida que los jugadores avanzan de nivel, el juego le indica al jugador dónde se encuentra el próximo objetivo y qué camino los lleva hacia él. Doom tiene un sistema de seguimiento integrado que siempre apunta a los jugadores en la dirección correcta. Siempre hay un camino principal hacia cualquier objetivo, pero también hay algunas rutas alternativas si los jugadores han explorado lo suficiente el área.

• Un equilibrio entre los desafíos percibidos y las habilidades percibidas: Si el conjunto de habilidades del jugador es mayor que los desafíos o viceversa, corre el riesgo de volverse aburrido, el equilibrio entre estos dos debería permitir a los jugadores enfrentar y completar desafíos iguales a su habilidad. En Doom, la gran movilidad de Doomguy y los niveles están diseñados para satisfacer las habilidades de los jugadores. Los jugadores pueden seguir moviéndose ya que el diseño del nivel los guía claramente. Todos los obstáculos de nivel, como repisas o mesetas, se adaptan a las capacidades actuales de Doomguy.

• Una retroalimentación clara e inmediata: Los jugadores no deben dudar a dónde van dado su objetivo, por lo que los niveles siempre deben informar al jugador cómo progresan. En Doom, cada meseta es accesible cuando es necesario. Lo que significa que no hay jugadores que atraigan a los jugadores para que se arriesguen, ya que los jugadores están informados de lo que existe y cómo acceder a él en el momento en que ingresan a un área. Otra forma de retroalimentación son las luces y los sonidos, los cuales llaman la atención de los jugadores. Estas son las formas más utilizadas para guiar a los jugadores, sin embargo, a veces es difícil hacer que se sientan integrados en el nivel.

Doom Eternal (2020) - Imagen obtenida de Steam.

Doom Eternal está diseñado precisamente para hacer que el jugador se sienta en el estado de flow. Para identificar que un jugador está en este estado, Csíkszentmihályi (2016) profundizó su teoría y ha identificado seis factores de flujo:

1. Concentración intensa: Doom es un videojuego rápido y los jugadores deben moverse constantemente, por lo que no pueden permitirse el lujo de concentrarse en una gran variedad de elementos del entorno. Sin embargo, ciertos elementos claves del entorno los hace excelentes para una lectura rápida mientras los jugadores se mueven por el nivel combatiendo enemigos. Por otro lado, la atención del jugador se enfoca en la toma de decisiones, como por ejemplo a cómo eliminar a los enemigos de la manera más eficiente. Ese es el propósito del juego su estilo de juego.

2. Sentir el desafío y enfrentarlo: Recordemos que los videojuegos utilizan el mecanismo de retroalimentación varias veces por segundo. Esto ayuda al jugador a estar consciente del nivel del desafío. La retroalimentación es fundamental para el cambio de táctica en tiempo real y la gestión de recursos. Doom Eternal proporciona al jugador varias señales de retroalimentación para hacer del jugador un asesino de demonios. Por ejemplo, en el juego hay muchos enemigos atacando en un momento dado, pero el juego proporciona una barra de salud en tiempo real para cada demonio. Las muertes por gloria proporcionan el equilibrio entre riesgo, recompensa e indulto. Además, el jugador debe abrirse camino entre los demonios y usar su movimiento como medio de defensa. Esto se conecta de nuevo con el diseño de que todos los combates fueran de ritmo rápido. Los proyectiles y los enemigos son rápidos y atraviesan los niveles de forma rápida y precisa para igualar la velocidad del jugador, pero nunca lo superan. Los desarrolladores se esforzaron por asegurarse de que la mayoría de las amenazas y los proyectiles entrantes sean visibles para el jugador.

3. Pérdida de la autoconciencia: A menudo se caracteriza por “perderse por completo” en un momento dado, y Doom Eternal es realmente bueno en eso. Un ejemplo es cuando estás viendo el menú para cambiar de arma, “fluyes” entre todos los tipos de armas y eliges dependiendo de los enemigos en el área. Ya los músculos han memorizado los movimientos, dónde mover los dedos y cuándo presionar un botón. Casi no hay que pensar en eso, casi que es automático. La acción simplemente se hace, porque no hay tiempo para pensar y analizar.

4. Distorsión del tiempo: La concentración, el enfrentar el desafío y la pérdida de la autoconciencia, todas estas cosas suceden a la vez, por lo que, si se está experimentando un estado de flujo, no se debería pensar activamente en ellas. Simplemente están sucediendo. Doom Eternal cumple con estos factores de forma natural, por lo que el jugador no siente el pasar del tiempo.

5. Agrado: Debemos ser sinceros, todos los jugadores de Doom conocen y disfrutan del terror en los rostros de los demonios cuando están a punto de ser asesinados por la gloria. Pero el jugador también corre el riesgo de ser atacado cuando busca una matanza de gloria, esto lo convierte en un rompecabezas táctico, el resultado final es del agrado del jugador. Combinemos esto con la variedad de asesinatos que se pueden realizar desde varios ángulos de enfoque y desafíos de combate y el jugador tiene una experiencia gratificante con la que interactuar.

6. Gratificación intrínseca: Para el jugador, el juego lo hace sentir competente y autónomo en cada nivel. Doom Eternal brinda la oportunidad de no repetir errores y jugar mejor, lo que mantiene a los jugadores comprometidos en todo momento y hace que mejoren en la batalla. La combinación de los principios anteriores garantiza que los jugadores sean eficientes y estén cerca de su límite en todo momento, una condición de presencia absoluta y felicidad. Un componente fundamental de nuestra felicidad es la sensación de control sobre nuestras vidas. Es decir, el jugador satisface un deseo no material, como por ejemplo esta sensación de control y autorrealización.

Son estos métodos los que garantizan que un jugador pueda experimentar el estado de flujo, pero para los desarrolladores de Doom Eternal, es una decisión consciente. Ellos quieren que los jugadores entren en el estado de flow específicamente desafiándose a sí mismos a usar diferentes armas y cambiando constantemente la forma en que están jugando. No quiere que el jugador se quede con un “Super Shotgun” y lo destruya todo; el juego está diseñado a “empujar” a los jugadores a encontrar qué armas funcionan mejor en diferentes demonios. E independientemente del demonio, el mismo juego recomienda un enfoque agresivo: acercarse y seguir atacando a los demonios para reponer recursos (Carpenter, 2020).

Doom Eternal encuentra nuevas formas de acelerar el empoderamiento del jugador. Y son los diferentes principios de la experiencia del usuario que promueven y mantienen al jugador en un estado de fluidez. Sabemos que en Doom hay violencia y sangre, pero son los juegos como este los que crean un sentido de eficacia y control que algunas personas tal vez no puedan encontrar en su vida cotidiana. El psicólogo Leonard Reinecke (2009) descubrió que los videojuegos eran una forma sorprendentemente efectiva de combatir el estrés, la fatiga y la depresión; esto resultó ser cierto hasta para los videojuegos más criticados por su contenido violento. Por lo que, a pesar de toda la sangre, este tipo de videojuegos pueden, irónicamente, ayudar a los jugadores a entrar en un estado de armonía, que hace de su vida más feliz, más satisfactoria y comprometida.

Mihály Csíkszentmihályi
Mihály Csíkszentmihályi

Este artículo fue escrito en memoria de Mihály Csíkszentmihályi, el cual murió el 20 de Octubre de 2021. Agradecemos su aporte a la psicología positiva y al mundo de los videojuegos.

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Referencias:

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