¿Existe una relación entre la personalidad de los jugadores y sus motivaciones para jugar World of Warcraft?

Los jugadores juegan videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG, por sus siglas en inglés) por una variedad de razones. Por ejemplo, algunos jugadores juegan principalmente como una forma de socialización, mientras que otros juegan para obtener una sensación de logro. Estudios anteriores han demostrado que estos motivos están asociados con diferencias individuales como el género y número de años jugando juegos en línea, pero ¿Qué otras diferencias individuales podrían afectar para qué la gente juegue MMORPG? Se sabe que la personalidad está asociada con los comportamientos en el juego, lo que aumenta la posibilidad de un vínculo entre la personalidad y los motivos del juego.

Para explicar mejor esto, me enfocaré en el videojuego World of Warcraft (mejor conocido como WoW), el cual es actualmente uno de los juegos en línea más populares. WoW se diferencia de mucho otros juegos porque es un entorno virtual colaborativo. Esto es debido a muchos factores, por ejemplo, en el juego hay un sistema de logros que realiza un seguimiento de una amplia variedad de objetivos de combate y no basados en combate. Hay logros para zonas exploradas, para mazmorras, por el número de abrazos dados y por cocinar. Estos puntajes de logros brindan un buen sentido de cómo un jugador elige pasar su tiempo en WoW. Por tanto, este videojuego ofrece un amplio y variado conjunto de comportamientos de las que basarse. Desde la elección de la clase hasta la cantidad de actividad PvP (jugador contra jugador), desde el número de emoticones utilizados hasta la cantidad de exploración del mundo. En fin, el contexto del juego ofrece una gama de comportamientos medibles.

Para continuar con este artículo debo mencionar el gran trabajo que realizó Nick Yee (2006) en la investigación sobre las motivaciones de los jugadores de WoW llamado “The Daedalus Project”. Este proporciona una base para comprender y evaluar cómo los jugadores se diferencian entre sí y cómo las motivaciones del juego se relacionan con la edad, el género, los patrones de uso y los comportamientos en el juego.

A continuación, menciono algunas de las relaciones entre las motivaciones y las variables demográficas (edad, género y patrones de uso) que Yee (2006) obtuvo sobre los jugadores de WoW:

• La edad media del jugador de WoW es 28,3 (SD = 8,4). Sin embargo, las jugadoras son significativamente mayores (M = 32,5, SD = 10,0) que los jugadores (M = 28,0, SD = 8,4). En promedio, los jugadores pasan 22,7 (SD = 14,1) horas a la semana jugando WoW. No hay diferencias de género en las horas jugadas por semana.

• Las clases de personajes que demostraron tener los tiempos de nivelación más rápidos (como el mago, sacerdote, chamán y pícaro) son también las clases de personajes que puntúan más alto en motivación de avance (es decir aquellos jugadores que están motivados a avanzar más rápido en el juego).

• Los jugadores que prefieren al chamán tienden ser más jóvenes, más orientados a los logros y más propensos a ser min-maxers (Optimizar atributos, equipo, estadísticas o rasgos para minimizar cualquier aspecto negativo y maximizar los aspectos positivos hacia una meta). Puede que este jugador persiga este objetivo de forma obsesiva.

• Los jugadores que eligen jugar con Enanos no son los mismos jugadores que eligen jugar Elfos de Noche.

• Los jugadores que prefieren personajes de la Horda (M = 27.5, SD = 8.0) tienden a ser un poco más jóvenes que los jugadores que prefieren personajes de la Alianza (M = 28.7, SD = 8.6).

• Los jugadores que prefieren la Horda obtienen una puntuación significativamente más alta en las motivaciones de Avance, Competición y Mecánica que los jugadores que prefieren la Alianza. En otras palabras, los jugadores que prefieren la Horda tienden a estar más impulsados por los logros, es más probable que disfruten provocándose y desafiarse entre sí, y es más probable que sean min-maxers. Por otro lado, los jugadores que prefieren la Alianza tienden a puntuar más alto en las motivaciones de Juego de roles y Personalización que aquellos jugadores que prefieren la Horda.

• Los jugadores que prefieren los pícaros y los chamanes suelen ser más jóvenes que los que prefieren los brujos y los cazadores.

• Es más probable que las jugadoras prefieran sacerdotes, cazadores y druidas, mientras que los jugadores prefieren más pícaros, guerreros y chamanes.

• Los jugadores más jóvenes tienden a preferir ser trolls y no muertos, mientras que los jugadores mayores prefieren ser orcos y enanos.

• Los elfos de la noche y los gnomos tienen muchas más probabilidades de ser jugados por una jugadora. En cambio, es más probable que un jugador juegue con Orcos y los No Muertos.

• En WoW, los hombres tienen entre 7 y 8 veces más probabilidades de cambiar de género que las mujeres. Los hombres mayores de 18 años tienen más probabilidades de cambiar de género (10%) que los hombres menores de 18 años (25%). Los jugadores que modifican su género obtienen una puntuación significativamente más alta en las motivaciones de personalización y mecánica que los jugadores que no lo hacen. En otras palabras, las dos razones principales por las que los jugadores cambian de género son para poder ser más elegantes y optimizar su carácter (¿será que habrá algún beneficio detrás de esto?).

Te comparto estos datos en forma resumida:

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Para entender esto a más profundidad, Yee (2007) describe 10 subcomponentes de motivación que se agruparon en 3 componentes generales: Logro, Social e Inmersión.

El componente de logro está compuesto por:

Avance: El jugador tiene deseo de ganar poder, progresar rápidamente y acumular riqueza o estatus en el juego.

Mecánica: Tener interés en analizar las reglas y optimizar el desempeño del personaje.

Competencia: El deseo de desafiar y competir con los demás.

El componente social lo conforman:

Socializar: El jugador tiene interés en ayudar y charlar con otros jugadores.

Relación: El deseo de formar relaciones significativas a largo plazo con los demás jugadores.

Trabajo en equipo: Obtener satisfacción por ser parte de un esfuerzo grupal.

Y en el componente de inmersión encontramos:

Descubrimiento: El jugador quiere encontrar y saber cosas que la mayoría de los jugadores desconocen.

Juego de rol: Crea una persona con una historia de fondo e interactuando con otros jugadores para crear una historia improvisada.

Personalización: Tener interés en personalizar la apariencia de su personaje.

Evasión: Utilizar el entorno online para evitar pensar en problemas de la vida real.

Los resultados de la investigación de Yee (2007) apuntan a que los jugadores tienden más al componente de logro que las jugadoras, mientras que las jugadoras tienden más al componente social, principalmente al subcomponente relación.

Los estudios de Hancock, Toma y Ellison (2007) y Bessiere, Seay y Kiesler (2007) han de-mostrado que los usuarios en entornos virtuales tienden a idealizar sus personajes en línea hasta cierto punto. Incluso, algunos estudios han revelado que las tendencias a idealizar la autorrepresentación en línea están moderadas por una baja autoestima (por ejemplo, el de Bessiere et al., 2007). Por lo tanto, la experimentación de la identidad y las variaciones in-dividuales en esa experimentación pueden suprimir las señales estables de expresión de la personalidad en los mundos virtuales.

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También Yee, Ducheneaut, Nelson y Likarish (2011) estudiaron la personalidad de los jugadores de WoW utilizando el modelo Big-5, el cual mide cinco rasgos: extraversión, amabilidad, escrupulosidad, estabilidad emocional y abierto a la experiencia.

1. Extraversión: Los jugadores con puntajes altos en Extraversión tienden a preferir actividades grupales. Tienen una mayor proporción de logros de mazmorra lo que requiere la colaboración de otros jugadores. Ellos tienen un mayor número de incursiones y un mayor número de cambios de gremio. Por otro lado, los jugadores que obtienen una puntuación baja en Extraversión prefieren actividades en solitario, como misiones, cocinar, y pesca. También es probable que tengan más mascotas, que son compañeros silenciosos. También tienen una preferencia y una mayor proporción de victorias para algunas actividades PvP. Y por último, tienen una relación más alta de personajes de género opuesto.

2. Amabilidad: Los jugadores que obtienen una puntuación alta en Amabilidad tienden a ser amigables, cariñosos y cooperativos. Prefieren no participar en actividades como exploració y eventos mundiales. Mientras que aquellos que obtienen una puntuación baja en amabilidad tienden a ser sospechosos, antagónicos y competitivos. Disfrutan matando a otros jugadores, tienen más muertes, y se concentran más en mejorar equipo, y se han involucrado en más actividades PvP (ejemplo: arenas y duelos).

3. Escrupulosidad: Los jugadores que puntúan alto en esta escala parecen disfrutar de la disciplina en entornos que no son de combate. Esto se refleja en tener una gran cantidad de mascotas y la autodisciplina en la recopilación de recetas únicas y visitas a lugares de pesca (también como permanecer pacientemente durante una cantidad significativa de tiempo en estos lugares, ya que la pesca en el juego es sorprendentemente cerca de su equivalente en el mundo real: las capturas pueden ser pocas y distantes entre sí). Lo mismo es cierto para los eventos mundiales que a menudo requieren disciplina en colecciones de artículos y visitar un conjunto de ubicaciones alrededor el mundo. Por otro lado, las personas que obtienen una puntuación baja en parecen ser más descuidadas y es más probable que mueran por caer desde lugares altos.

4. Estabilidad emocional: Los jugadores que obtienen una puntuación baja en estabilidad emocional prefieren actividades relacionadas con PvP, incluido tener un PvP más alto en logros y más victorias en la arena. Las personas que obtienen una puntuación más alta en estabilidad emocional tienden a tener personajes del sexo opuesto.

5. Apertura a la experiencia: Los jugadores con puntuación alta tienen más personajes. También tienen personajes en más reinos, es decir, servidores de juegos o mundos paralelos donde el personaje reside. Estos jugadores pasan más de su tiempo explorando el mundo (reflejado por el más alto índice de logros de exploración). También gastan más tiempo participando en actividades que no son de combate, como la elaboración de profesiones y eventos mundiales. Por otro lado, los jugadores que obtienen una puntuación baja en Apertura prefieren los aspectos más tradicionales, orientados al combate de juego, pasando más tiempo en mazmorras y guilds.

Los hallazgos de Yee et al. (2011) revelan que nuestras personalidades son expresadas en entornos virtuales a través de señales consistentes, y que la mayoría de estas señales reflejan definiciones de rasgos de personalidad estándar. Por ejemplo, los jugadores que puntúan alto en Extraversión prefieren actividades orientadas a grupos. Y los jugadores que puntúan alto en Amabilidad usan emoticones más positivos y prefieren actividades que no sean de combate.

Yee et al. (2011) revelan que las señales de comportamiento en los entornos virtuales pueden utilizarse para inferir la personalidad de un individuo. Estos hallazgos sugieren que, si bien cierto grado de experimentación de la identidad está ocurriendo en mundos virtuales, la personalidad básica todavía está siendo expresada fácilmente.

Los resultados de las investigaciones mencionadas anteriormente son una exploración de cómo estos factores motivacionales pueden proporcionar herramientas analíticas para describir y comprender la preferencia y los efectos del juego por diferentes tipos de jugadores. Por lo tanto, también un medio para comprender los patrones de uso, los comportamientos en el juego y la demografía. variables en relación con las motivaciones del jugador.

A medida que un número cada vez mayor de personas se involucra en entornos virtuales a diario, es más importante comprender quién pasa tiempo en estos espacios y por qué.

Referencias:

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