Gender Switching

25/10/2014

El estudio del avatar es un tema que abarca muchas características y cada una de ellas proyecta algún significado sobre el jugador. Una de esas características importantes es el género, aun cuando el jugador prefiere jugar con un avatar del género opuesto al suyo. Esto ha despertado el interés de varios estudiosos en el tema de género, en campos como la psicología y la sociología. Muchos se han preguntado si este comportamiento tendrá su significado, pero pocos lo han investigado profundamente. Por lo cual, me gustaría comentar algunas de las teorías que se han propuesto hasta ahora sobre este tema.

Ahora muchos de los juegos permiten elegir o crear avatares de ambos géneros. Según los estudios, el “gender swintching” se vio por primera vez en el juego “Multi User Dungeon (MUD)”. Por otro lado, Griffith y sus colaboradores entraron en el mundo de “Everquest” en el cual encontraron que dos tercios de los jugadores habían experimentado el “intercambio de género”. Años más tarde demostraron que la mayoría de los jugadores en línea (tanto hombres como mujeres) habían elegido al menos un avatar del sexo opuesto.

Que es “gender switching”?

Primero, debemos conocer que a este comportamiento se le conoce como “gender switching” (o también llamado “gender swapping”), que en español significaría “intercambio de género”, y es básicamente, cuando utilizamos o realizamos un avatar del género opuesto al que somos.

Teoría 1 – Lado femenino y masculino

Como sabemos, todos tenemos un lado femenino y un lado masculino, y es lo que la primera teoría hace referencia. El lado masculino se refiere a las acciones como por ejemplo: hacer, pensar y producir. En cambio, el lado femenino se refiere a la intuición, la receptividad, lo sensorial y emocional y espiritualidad. Es un tema que no se refiere a los órganos sexuales, sino a la estructura de nuestra conciencia.

En algunas personas predomina un lado más que otro y esto es independiente al género, es decir que algunos hombres pueden desarrollar su lado femenino y algunas mujeres el lado masculino, sin que implique que sean homosexuales (esto es muy importante de recordar).

Por lo tanto, algunas investigaciones han encontrado que el jugador que hace un “intercambio de género” es probable que ande en búsqueda de su lado femenino/masculino. Recordemos que hay pocas repercusiones para asumir un nuevo papel en el entorno de los videojuegos, por lo que se puede experimentar ser otra persona (hay un control sobre quién quiere ser).

Sharon Collingwood, profesora de estudios sobre la mujer en la Universidad Estatal de Ohio (Estados Unidos) y defensora del juego “Second Life” dice que algunas personas descubren una “nueva confianza” en la construcción de avatares o la elección de los personajes. “Ayuda a expresar lo deseamos ser” comenta ella.

En el juego, usted no está limitado por su identidad, además usted no tiene que seguir las reglas que la sociedad le ha asignado.

Sharon Collingwood, profesora de la Universidad Estatal de Ohio

Por otro lado el Dr. John Suler, psicólogo y profesor de la Universidad Rider (Estados Unidos), escribió que los seres humanos, ya sean hombres o mujeres, tienen un deseo subyacente de desatar atributos del sexo opuesto.

Estos hombres pueden confiar en el anonimato del ciberespacio para expresar su lado femenino que sienten que de otro modo tienen que ocultar.

Dr. John Suler, profesor de la Universidad Rider

Según lo dicho anteriormente, puede que los jugadores masculinos juegan con avatares femeninos, ya que les permite ser compasivos y empáticos al mismo tiempo, tratando de lograr objetivos tales como más poder o ciertas habilidades. Esto les permite acceder a su “lado femenino”, además de liberarse de los roles de género y explorar facetas de ellos mismos que simplemente no coinciden con la personalidad y las expectativas de la sociedad. Lo hacen porque no se ajustan a los criterios sociales que se esperan de los hombres, es por eso que se sienten más cómodos expresándose con un avatar femenino.

Debido a los estereotipos culturales, puede ser difícil para algunos hombres explorar dentro de sí mismos lo que la sociedad etiqueta como características" femeninas.

Dr. John Suler, profesor de la Universidad Rider

Los investigadores han encontrado que los jugadores masculinos con avatares femeninos utilizan frases más emocionales, más signos de admiración, así como también los “emoticones”, es decir hay un uso más emocional de la comunicación, conductas que son realizadas comúnmente por las jugadoras con avatares femeninos. Además, los jugadores eran más propensos a elegir un avatar atractivo. En otras palabras, estos jugadores creaban avatares femeninos que eran estereotípicamente hermosos y emocionales.

En cambio las jugadoras con avatares masculinos presentaban características más del lado masculino entre ellas la agresividad y la orientación al logro.

Vestida con una identidad masculina me permitió expresarme libremente ciertas acciones agresivas y poderosas que no parecen capaces de proyectar cuando se percibe como una mujer.

Jugadora y participante de un estudio sobre “gender switching”

Teoría 2 –Beneficios según el género

La segunda teoría habla sobre los supuestos beneficios que ofrece el ser del género opuesto dentro del juego. Empezando que para algunos jugadores, interpretar a un personaje del sexo opuesto ofrece una sensación de poder.

También se encontró que más de la mitad de los jugadores que habían participado en un estudio creen que el personaje femenino tiene una “serie de atributos sociales positivos”, como llamar la atención o el tratamiento más amable de otros jugadores. Eso puede significar que el jugador tome un rol menos serio en el juego.

Un ejemplo son los precios de compra y los de venta en un MMORPG, ya que pueden variar ampliamente dependiendo del género del jugador, así como el del avatar. En un estudio descubrieron que una “Poción” se vende a un precio más alto cuando el vendedor es un avatar femenino que cuando se utiliza un avatar masculino. Con respecto a esto, se descubrió que las jugadoras son mejor vendedores que los hombres. También se vio que los avatares femeninos eran más propensos a tener éxito en el comercio que los avatares masculinos.

Por otro lado, algunos jugadores afirman que lo hacen porque las mujeres tienen una personalidad más desarrollada. Por ejemplo, un jugador opinó en un estudio que los avatares femeninos pueden tanto crear y destruir, lo que las hace mucho más versátiles que el hombre, que al parecer sólo puede destruir.

En cambio hay jugadoras que utilizan avatares masculinos por razones de “seguridad”, por temor a ser discriminadas o acosadas (si, lamentablemente aún se ven ese tipo de cosas).

Teoría 3 – “Estimulación Visual”

La última teoría habla sobre la elección de los avatares como estimulación visual.

Aprecio la idea de un personaje femenino fuerte, capaz de hacer cosas de héroe. Es divertido e irónico cuando se muestra un personaje femenino diminuta sacudir matones del doble de su tamaño. Y sí, es algo sexy, demasiado.

Duff, jugador

Esto sucede debido a que los jugadores ven sus avatares en una perspectiva en tercera persona desde atrás, y claro, prefieren ver la parte trasera de una chica o de un chico.

Sin embargo, los avatares masculinos no son creados por diseñadores femeninos para un público femenino, por lo cual puede que las mujeres no tengan el mismo incentivo para elegir un avatar masculino. Se puede decir que esta teoría refuerza las nociones idealizadas de apariencia.

Los jugadores prefieren mirar a un personaje que se parece a Lara Croft que a un personaje que se parece a Rambo.

Dr. Kathryn Wright psicóloga y consultor en WomenGamers.com

A raíz de estas teorías se han descubierto muchos otros datos interesantes, los cuales me gustaría citar para entender más el tema:

  1. Los jugadores de mayor edad son más propensos al “gender switching” que los jugadores más jóvenes.
  2. Hay más probabilidad de un “gender switching” en los jugadores con más avatares y que tienen un mayor nivel de experiencia.
  3. Para las mujeres, sus avatares femeninos más fuertes tienden a ser superior a sus avatares masculinos y viceversa, lo que indica que más jugadores alcanzaron los niveles más altos con sus avatares correspondientes a su género verdadero.
  4. Los jugadores participan en una conversación más larga cuando sus avatares son de diferentes géneros.
  5. A través de varios patrones de interacción clave, se encontró que los jugadores actúan y son tratados más como una mujer cuando se juega con un avatar femenino (por ejemplo, hablan durante un período de tiempo más largo, los artículos se negocian a precio más alto), y viceversa para las jugadoras.
  6. En diferentes estudios se ha descubierto que el “gender switching” tiene un efecto terapéutico en personas homosexuales y transgénero, ya que logran entender mejor su identidad, además les da confianza para abrirse a la realidad.
  7. A pesar de que un jugador elija jugar con un personaje femenino seguirá mostrando signos de su verdadero género y personalidad. (mismo caso para las jugadoras).
  8. Las jugadoras tienden a actuar más masculino y “orientadas al logro” cuando usan un avatar masculino que los jugadores.

Los mundos virtuales son a menudo considerados como lugares donde somos libres para jugar y reinventarnos a nosotros mismos, pero el diseño del juego y la psicología a menudo se unen para que podamos expresarnos y proyectarnos inconscientemente. Por lo cual, las interacciones con el juego abren la posibilidad de observar comportamientos individuales y sociales.

Recordemos también que muchas personas actúan de acuerdo a su percepción del género que están jugando y del género interactuado entre los jugadores en la vida real. Por lo tanto, puede haber ventajas en el intercambiar el género, ya que es derivado de la percepción subjetiva de las personas dando lugar a las diferencias intrigantes en los patrones de comportamiento.

Por último decir que cuando se investiga un tema como el género en los videojuegos siempre se toman en cuenta características generales de los perfiles de los jugadores, como por ejemplo: las horas activas del día, el número de avatares, acciones a nivel de juego, negociación, entre otras variables. Además se analizan aspectos como el uso del lenguaje y el movimiento del jugador.

El movimiento es menos consciente que el chat.

Mia Consalvo, profesora de la Universidad de Concordia

Referencias



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