Los videojuegos como medio de afrontamiento durante la pandemia del COVID-19

La pandemia del coronavirus (COVID-19) ha paralizado al mundo entero, afectando a millones de personas en todo el mundo, según la Organización Mundial de la Salud (2020). Algunas de las consecuencias han sido la incertidumbre, la monotonía y la dificultad de relacionarse con otros. Para hacer frente a estas consecuencias, la gente está buscando nuevas experiencias virtuales por lo que muchos han utilizado los videojuegos como medio de afrontamiento ante la pandemia.

Los jugadores de consola y computadora que juegan para competir o socializar han impulsado el compromiso dentro de la comunidad de jugadores. Sin embargo, el acceso a juegos gratuitos de alta calidad ha ampliado el alcance del mercado en los últimos años. Las percepciones de los juegos gratuitos han mejorado drásticamente en el transcurso de 2019, lo que ha hecho que los juegos sean más accesibles para una gama más amplia de audiencias (Poelking, 2020).

Por otro lado, muchos consideraron los deportes electrónicos como una forma de pasar el tiempo y entretenerse. Jugar era más popular que ver juegos (83% frente a 29% entre los fanáticos de los deportes electrónicos de 18 a 34 años), y un tercio de los fanáticos de los deportes electrónicos dicen que los vieron como una alternativa al contenido de televisión tradicional (Nielsen Company, 2020). Además plataformas como Twitch, Discord y Steam son solo algunas de las plataformas donde las personas crean conversaciones sobre el contenido de videojuegos, lo que ayuda a que los jugadores busquen conexiones significativas con otros jugadores, esto hace que estas plataformas sean esenciales para mantenerse socialmente activos e incluso cuando están aislados.

Mientras tanto, el compromiso con los videojuegos está en su punto más alto. Según Nielsen Company (2020), la cantidad de jugadores que dicen que juegan más a los videojuegos debido a la pandemia ha aumentado desde marzo de 2020. El aumento fue mayor en los EE. UU. (46%) , seguida de Francia (41%), Reino Unido (28%) y Alemania (23%). También hubo un aumento en la participación de los usuarios en los juegos en línea entre las personas de 25 a 35 años y un aumento en la participación de las mujeres. También se ha informado que los jugadores juegan más entre las 8 p.m. hasta medianoche (Bora 2020).

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Aquí podrás encontrar más información: La participación de los jugadores durante la pandemia

“Los consumidores buscan formas de pasar el tiempo y distraerse de lo que sucede en el mundo real. Los videojuegos y los deportes electrónicos han ayudado a crear una distracción muy necesaria para muchos consumidores”, según Nielsen Company (2020).

La Organización Mundial de la Salud (OMS) clasificó recientemente el juego excesivo como un trastorno. Sin embargo, durante la pandemia, el organismo promovió los videojuegos como una forma de quedarse en casa. A esto, también se le sumó la campaña #PlayApartTogether de Activision-Blizzard y otras empresas de videojuegos como una iniciativa para entretenerse mientras se hace el distanciamiento social (Madan, 2020).

Durante mucho tiempo, la investigación en torno a los videojuegos se ha centrado principalmente en efectos negativos como la violencia y adicción (Russoniello, O’Brien y Parks, 2009). Así como también en provocar angustia emocional, ansiedad, depresión, y trastornos conductuales (Pfefferbaum y North, 2020).

Sin embargo también hay estudios que mencionan los efectos positivos de los videojuegos, como por ejemplo: educativo, físico y terapéutico (Griffiths, 2019). Desde una perspectiva psicológica pueden ayudar a desarrollar habilidades cognitivas como el razonamiento, la conciencia espacial, la resolución de problemas (Nuyens, Kuss, Lopez-Fernandez y Griffiths, 2019), desarrollo de relaciones sociales (Hutchinson, 2007), también facilita el aprendizaje (Simpson, 2005).

“Me he sentido más creativo y menos estresado después de jugar videojuegos” - dijo uno de los entrevistados del estudio de Barr y Copeland-Stewart (2021)

“Los videojuegos ejercitan mi cerebro de diferentes formas después de un día de trabajo” - dijo uno de los entrevistados del estudio de Barr y Copeland-Stewart (2021)

Colder Carras, Kalbarczyk, Wells et al. (2018) sugirieron que los videojuegos actúan como una forma de medicación personal y promueven la recuperación. Sin embargo, se ha especulado que durante la pandemia de COVID-19, algunas personas pudieron haber desarrollado un patrón creciente de comportamiento de juego para aliviar la angustia psicológica (King, Delfabbro, Billieux y Potenza, 2020).

Por otro lado, estudios como el de Balhara, Kattula, Singh, Chukkali y Bhargava (2020) encontraron que los videojuegos no indujeron respuestas de estrés en aquellas personas que utilizaron los videojuegos adecuadamente durante la pandemia. También la mitad (50,8%) de los participantes del estudio informó que su comportamiento de juego había aumentado, mientras que el 14.6% informó una disminución en el juego durante el período de cuarentena. Este aumento fue debido a cargas académicas (examen, proyectos, etc.) por lo que hubo mayores niveles de estrés. Esos participantes también creían que los videojuegos les ayudaron a sobrellevar mejor el estrés que los que no aumentaron el comportamiento de juego. Los autores descubrieron que las horas de juego por día, aumentó debido al estrés relacionado con cargas académicas y la creencia que los juegos ayudaban a controlar el estrés.

Los resultados de Balhara, Kattula, Singh et al. (2020) respaldaron la creencia de que los juegos ayudaron a controlar el estrés relacionado con la pandemia de COVID-19 y con las medidas de salud pública como bloqueos, cuarentena, distanciamiento social más fuertemente en aquellos estudiantes que no aumentaron su comportaminto de juego.

En el estudio de Barr y Copeland-Stewart (2021), lo jugadores informaron que durante la pandemia hubo una mayor frecuencia en el modo multijugador. Este aumento está impulsado por el deseo de socializar.

“Ahora juego más juegos multijugador que antes” - dijo uno de los entrevistados del estudio de Barr y Copeland-Stewart (2021)

También informaron que se vieron atraídos por los juegos reconfortantes, pasivos o relajantes, expresando así que tuvieron oportunidad para experimentar con juegos de diferentes temáticas.

“Jugar videojuegos se siente mucho más satisfactorio que solo ver algo en Netflix” - dijo uno de los entrevistados del estudio de Barr y Copeland-Stewart (2021)

Los jugadores expresaron que durante la cuarentena, jugaron juegos más largos o más complicados.

“Empecé a jugar algunos juegos que requerían más de mi tiempo, como Dark Souls” - dijo uno de los entrevistados del estudio de Barr y Copeland-Stewart (2021)

La participación en los juegos puede ser una forma saludable de aliviar el estrés y modificar el estado de ánimo según Lee, Lee & Choo (2017), especialmente durante tiempos de crisis.

“Jugar me ayuda con mi ansiedad. Me encanta jugar a Red Dead Redemption 2, ya que me relaja y alivia mi ansiedad” - dijo uno de los entrevistados del estudio de Barr y Copeland-Stewart (2021)

“Tener el tiempo para participar en algo que disfruto ha mejorado mi estado de ánimo” - dijo uno de los entrevistados del estudio de Barr y Copeland-Stewart (2021)

Además, se ha informado que los juegos son una nueva forma de satisfacer las necesidades humanas básicas dentro de las limitaciones de la sociedad moderna actual (Demetrovics, Urbán, Nagygyörgy et al., 2011).

“Me siento mucho menos ansioso que si hubiera pasado la misma cantidad de tiempo en las redes sociales absorbiendo malas noticias en su lugar” - dijo uno de los entrevistados del estudio de Barr y Copeland-Stewart (2021)

Según la encuesta realizada por ESA (Entertainment Software Association, 2020) más de la mitad de los jugadores (55%) dijeron que jugaron más juegos durante la pandemia, y la mayoría de los jugadores (90%) dijeron que seguirán jugando después de la pandemia. También se descubrió que para los jugadores los videojuegos fueron una fuente de alivio del estrés (55%) y distracción (48%) durante la pandemia.

Un ejemplo de esto son los juegos familiares como Animal Crossing: New Horizons (ACNH), que brindan a las personas la oportunidad de explorar vastos mundos virtuales sin preocuparse por la competición. Este videojuego proporcionó un espacio para que los jugadores escaparan temporalmente de la realidad de la pandemia. Animal Crossing se convirtió en una plataforma social perfecta para mantener la interacción social con los demás para deshacerse de la soledad.

“Animal Crossing fue como una terapia que me salvó la cordura” - dijo uno de los entrevistados del estudio de Barr y Copeland-Stewart (2021)

Sabemos que su popularidad se le atribuye en gran parte al lanzamiento durante la pandemia. Fue el “momento adecuado” para que los jugadores buscaran una sensación de escapismo durante la cuarentena. El juego brindó comodidad y conexión social en una época de aislamiento y lucha. Por lo tanto, como menciona Zhu (2021), dos principales éxitos psicológicos detrás de este fenómeno fueron: el capturar el instinto de las personas para escapar de las dificultades realistas y su anhelo de perseguir una vida pacífica y armoniosa.

“Animal Crossing me dio un sentido de rutina; un mundo al que ir en determinados momentos todos los días” - dijo uno de los entrevistados del estudio de Barr y Copeland-Stewart (2021)

Dentro del mundo de Animal Crossing, no hay montañas de trabajo ni jefes exigentes; no tienes que preocuparte de que mañana sea el día para entregar tus deberes, tampoco hay una fecha exacta para devolver lo que adeuda. El juego se juega a un ritmo relajado, en el que el jugador puede elegir lo que quiere hacer en un día determinado. Lo más importante es que no hay desastres ni enfermedades, por lo que viene a ser un refugio que lo mantiene alejado del COVID-19.

La parte más fascinante del juego es que los jugadores pueden continuar socializando virtualmente incluso si permanecen en aislamiento físico durante largos períodos durante la pandemia. Los jugadores no solo pueden invitar a otros a su islas para intercambiar artículos, si no también puede hablar y pasar el rato virtualmente.

Los beneficios de jugar con otros en línea han sido destacado en la investigación de Griffiths, (2019), ellos encontraron que el 75% de los participantes hicieron buenos amigos por participar en juegos en línea y el 30% conoció a su pareja a través de un videojuego.

ESA (2020) también reportó que los videojuegos también sirvieron como un escape y un descanso para los niños, dijo el 71% de los padres encuestados. Más de la mitad de los padres (59%) dijeron que sus hijos jugaban juegos educativos y dos tercios de los padres (66%) dijeron que los videojuegos facilitaron la transición al aprendizaje a distancia para sus hijos.

Sin embargo, desde otro punto de vista, los videojuegos también podrían proporcionar un mundo virtual que permite escapar de la realidad temporalmente, eventualmente, este escapismo no puede durar mucho. Esta delicada relación representa un microcosmos de los problemas psicológicos que experimentan las personas en la vida real, según Zhu (2021). El juego excesivo durante períodos prolongados puede ser problemático para una minoría de personas. La evidencia sugiere que un mal uso de los videojuegos puede estar asociado múltiples factores como los rasgos de personalidad (Griffiths, 2019), la ansiedad, el rendimiento en el juego, el escapismo (Männikkö et al, 2020) y el género del juego (Mihara e Higuchi 2017). Se ha encontrado también que los motivos de escape y logro se asocian con problemas de juego (Kwon, Chung y Lee, 2011).

La participación excesiva en los juegos y las estrategias de afrontamiento poco saludables pueden resultar un desafío para desarrollar una rutina saludable y estas son importantes porque pueden proporcionar satisfacción y darle un significado a la vida (King et al. 2020). Por ejemplo, un aumento en la cantidad de tiempo dedicado a los juegos probablemente reduciría el tiempo disponible para otras actividades de la vida como cuidado personal, ejercicio y patrones de sueño. Estos patrones de estilo de vida poco saludables podrían conducir a dificultades para la readaptación cuando la crisis haya pasado. Por tal razón, la OMS, recomienda mantener un equilibrio adecuado entre juegos y actividades físicas en la rutina diaria.

Debido a esto, es importante que los expertos en salud mental como psiquiatras y psicólogos, continúen monitoreando las necesidades psicosociales de las personas y brinden el apoyo necesario donde y cuando puedan (Pfefferbaum & North 2020). Por ejemplo, recordarle a los padres, ser prudentes y poner límites en la cantidad de tiempo invertido en los videojuegos. Los padres deben guiar a sus hijos para que utilicen múltiples actividades diferentes y / o estrategias de afrontamiento adaptativas para enfrentar los desafíos de la pandemia.

Muchos trastornos físicos y psicológicos están relacionados con el estrés por lo que hay una necesidad de realizar intervenciones novedosas que ayuden a que el resultado sea efectivo. El potencial de los videojuegos (casuales) para convertirse en una intervención es alentado por los resultados del estudio de Russoniello et al (2009). Evidencia empírica de los efectos positivos de los juegos se ha demostrado en niños que reciben quimioterapia, psicoterapia (ansiedad y depresión) y problemas emocionales y de comportamiento (Griffiths, Kuss y Ortiz de Gortari, 2017). Por ejemplo, incorporar los juegos “exergames”, que permiten la ejercicio físico y el baile, son importantes tanto para mantener la condición física y mental como para establecer una adherencia a largo plazo al ejercicio durante la cuarentena. Los Exergames se pueden compartir fácilmente con amigos y familias en situaciones de aislamiento social convirtiéndose en una herramienta para establecer vínculos sociales.

Los videojuegos siempre se les ha visto con una imagen negativa. Sin embargo, en esta crisis, los jugadores de alguna manera han sido beneficiados. Los videojuegos han abierto la puerta a un mundo paralelo, dando consuelo a los jugadores. Las personas pueden encontrar fácilmente la calma en el juego y escapar del sufrimiento de la realidad para aliviar la ansiedad psicológica y la depresión por lo que hizo que los videojuegos fueran una herramienta útil para mitigar algunos de los impactos negativos del COVID-19.

Sin embargo, al mismo tiempo, los resultados negativos del escapismo que afectan el bienestar psicológico de las personas deben ser considerados durante y después de la pandemia.

Es posible que el COVID-19 no dure para siempre, pero la gente recordará cómo los videojuegos los hicieron sentir en un momento particularmente complejo de sus vidas en los próximos años.

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