Opinión: La ley de China que restringe los videojuegos a los niños - Parte 1

Desde Setiembre, en China entró en vigor una ley que prohíbe a los menores de 18 años jugar videojuegos en línea durante la semana y se limita su tiempo de juego a tres horas los fines de semana (viernes, sábado, domingo y feriados nacionales), únicamente una hora entre las 8 p.m. y 9 p.m. Esta ley viene a endurecer las reglas de 2019, las cuales prohibían a los niños jugar durante la noche y los limitaban a 90 minutos la mayoría de los días de la semana. Estas reglas son parte de la “Ley de Protección de Menores” para evitar que los niños dediquen demasiado tiempo a los videojuegos, los cuales las autoridades comunistas consideran poco saludables.

Esta nueva ley levantó quejas entre algunos padres, pero principalmente entre los investigadores. A los videojuegos se les ha culpado de los males de la sociedad durante muchos años. Se les acusa de crear adicción entre los jóvenes, así como también comportamientos antisociales. Estas creencias aún siguen presentes, a pesar de que ninguno de estos está respaldado científicamente y muchos de los estudios no cumplen con los estándares metodológicos básicos por lo que no llegan a conclusiones sólidas.

Con esta ley, varios medios estatales chinos han llamado a los videojuegos en línea el “opio del pueblo” haciendo alusión a la época donde la adicción a la droga estaba muy extendida en China. Sin embargo, esto refuerza aún más el mito de que los videojuegos tienen los mismos efectos de las drogas. Los videojuegos no son sustancias ilícitas, por lo que no provocan la misma respuesta a nivel cerebral. Las drogas psicoactivas van a modificar los procesos neuroquímicos y fisiológicos, por lo que producen un gran deterioro a nivel cerebral y físico. El daño que sufre el cerebro es irreversible, lo cual no sucede con los videojuegos.

Foto por zhang kaiyv de Pexels

Como lo menciona el psicólogo Chris Ferguson en una entrevista para WebMD, hay estudios que no han podido afirmar si los videojuegos, incluso los “violentos”, provoquen cambios cerebrales a corto o largo plazo que sean problemáticos o que puedan denominarse “daño cerebral”. Al contrario, se ha encontrado mejoras en varias regiones del cerebro como aquellas que desempeñan un papel en la atención, la memoria y en las habilidades visuoespaciales, por mencionar algunas. (Más ejemplo de esto las pueden encontrar en los estudios realizados por el Dr. Adam Gazzaley).

Por otro lado, la Organización Mundial de la Salud reconoce el “trastorno del juego” desde el 2019, pero esta clasificación no es muy bien aceptada a nivel mundial y está siendo debatida por los investigadores debido a la falta de criterios de diagnóstico claros. Una cuestión es la causalidad: ¿son realmente los videojuegos los que lleva a comportamientos como el aislamiento social o hay un problema más a fondo sin resolver que lleva al jugador a sumergirse a los videojuegos?

Como profesional de la salud mental e investigadora de los usos y efectos de los videojuegos durante casi una década, es mi deber educar a la población sobre este tema y parte de ello es desmitificar ciertos mitos que hasta la fecha aún existen. Lamentablemente esta ley se ha creado alrededor de estos mitos. A continuación, voy a comentar varios aspectos de la noticia que me parecen preocupantes:

1. No se necesita que el gobierno regule el tiempo libre de su población: Lo que se necesita realmente es educar a los medios y a la población en general sobre qué son y qué no son los videojuegos. Es necesario brindarles a los padres soluciones más efectivas para que puedan encontrar un equilibrio entre la vida digital y no digital de sus hijos. También hablar con los padres sobre la importancia de limitar el tiempo dedicado a los videojuegos, las redes sociales y el Internet a los niños. El enfoque debe centrarse en la prevención, es decir, informar a los padres sobre cómo funcionan los videojuegos, para que puedan regular de la mejor manera la participación de sus hijos en los videojuegos.

Foto por Alex Green de Pexels

2. Las investigaciones no han encontrado que los videojuegos tengan un impacto negativo significativo en la salud mental: Un informe presentado en el 2015 encontró que 500 millones de chinos padecían de discapacidad visual. El informe culpaba de los altos niveles de miopía a una gran carga de estudio, a los teléfonos móviles y otros dispositivos electrónicos y a la falta de actividades al aire libre y ejercicio (lastimosamente no encontré el estudio para compartirlo). Sin embargo, no hay una confirmación de que los juegos estén causando miopía, pero algunos lo han planteado como una posible causa. Por lo que esta ley se basa en la idea de que los videojuegos están teniendo efectos negativos a largo plazo en los niños: distracción de las responsabilidades tanto escolares como familiares y los problemas de visión. El gobierno de China asume que estos problemas están relacionados a los videojuegos, pero la evidencia no es lo bastante fuerte para sustentarse. No existe una correlación directa o una relación clara entre los videojuegos, el tiempo frente a la pantalla y el desarrollo de la miopía, como lo explica Aaron M. Miller, oftalmólogo pediátrico y portavoz clínico de la Academia Estadounidense de Oftalmología para The Washington Post.

Esta perspectiva es impulsada por el deseo de encontrar soluciones fáciles a problemas complejos, lo que crea más problemas, por ejemplo, perseguir a los videojuegos como un impulsor de problemas de salud mental en lugar de identificar y planificar una estrategia de prevención para ellos, como ya lo mencioné anteriormente. Muchas de las investigaciones con videojuegos indican que cuando se trata de los impactos de los videojuegos en la salud, hay más efectos positivos que negativos. Los videojuegos son fantásticos para la conexión social (Kowert, Domahidi & Quandt, 2014), pueden ser utilizados como herramientas eficaces para la educación (Widitiarsa & Sn, 2018) y excelentes para aliviar el estrés (Porter & Goolkasian, 2019)

3. Establecer reglas estrictas a menudo es ineficaz: Esto se debe a que no abordan de la mejor manera las diferencias individuales (por ejemplo, algunas personas regulan mejor su tiempo y comportamientos que otras) o cómo los videojuegos pueden ajustarse con otras actividades en la vida de los niños y los padres. Debemos ser más consciente de cómo usamos los medios digitales, considerando el tipo de medio, su utilidad, objetivo y la cantidad que consumimos. Otro aspecto importante, y que ya he mencionado es propiciar en los padres la supervisión de los videojuegos dentro y fuera del hogar. Así le enseñamos a los niños a desarrollar el autocontrol, con el objetivo de que puedan hacerles frente a las posibles distracciones de los medios digitales cuando sean adultos. Parte de este trabajo también radica en que los padres deben autoexaminar su comportamiento y crianza. (Te recomiendo ver “5 preguntas para evitar un mal uso de los videojuegos en los niños”)

4. Los chicos pueden jugar videojuegos, pero también realizar otras actividades y disfrutar cada una de ellas: Al final, todo es cuestión de equilibrio. Los niños pueden disfrutar de ambas actividades y sacarles provecho. Un niño puede estar una cierta cantidad de tiempo frente a la pantalla (televisión, Internet y videojuegos), pero esa cantidad de tiempo debe estar condicionada a una cierta cantidad de actividad física durante la semana. Esto es un hábito que se debe propiciar en familia: salir juntos a andar en bicicleta, jugar futbol, nadar, etc. También incentivar otros pasatiempos: aprender a tocar un instrumento, la lectura, manualidades, robótica, entre otros. Puede ser un buen momento para que los padres le pregunten a su hijo sobre sus intereses. Se sabe que, debido al trabajo, los padres pueden no tener tiempo para prestar atención a sus hijos y por lo que muchos niños recurren a los videojuegos para pasar el tiempo. Por esto es importante que los padres estén dispuestos a ayudar a los niños a cultivar pasatiempos e intereses para que puedan desarrollarse de manera saludable y además fortalecer el vínculo padres-hijo.

Foto por Alex Green de Pexels

5. No está claro si tales políticas pueden ayudar a prevenir la adicción a los juegos en línea: Si los niños no quieren estudiar, encontrarán alguna forma de jugar videojuegos o pueden simplemente cambiar a otras aplicaciones si se ven obligados a dejar de jugar. Los niños podrían pasar horas absortos en las redes sociales. Hay muchas plataformas digitales que potencialmente podrían captar la atención de un niño o adolescente tan bien como los videojuegos, por ejemplo: Es fácil para un joven pasar cuatro horas en TikTok en lugar de jugar videojuegos. Hay que tomar en cuenta que, en China las aplicaciones de videos cortos son extremadamente populares y no están sujetas a las mismas leyes que los juegos, sin embargo, ya el gobierno chino está aplicando ciertas restricciones a estas aplicaciones por lo que puede que las reglas también se apliquen a más sectores de entretenimiento. Los videojuegos pueden tener sus restricciones, pero siempre hay aplicaciones, redes sociales e incluso la televisión para que un niño se distraiga.

6. Los nuevos límites de los juegos en línea son parte de una amplia represión que va mucho más allá de los videojuegos: Incluso, esta ley podría ir mucho más allá de la protección de los niños. Este año, Beijing se ha dirigido a otras firmas masivas en el sector de la tecnología, como las grandes compañías Alibaba y Didi, supuestamente por preocupaciones de datos personales. Las autoridades también han cambiado las reglas de las empresas de tutoría en línea, acusadas durante mucho tiempo de brindar a las personas que pueden pagar esos servicios una ventaja competitiva sobre las familias menos adineradas que no pueden hacerlo. Tanto así que ya no pueden cobrar por sus servicios académicos básicos. El experto en medios online Paul Haswell le dijo a CBS News que la represión general en el espacio digital probablemente se deba a una combinación de factores, incluida la cantidad de datos que las grandes empresas de tecnología han almacenado, la influencia que ejercen las personas en la sociedad china y la preocupación de que las personas obtengan nuevos espacios para comunicarse más difíciles de monitorear. Recuerden que los videojuegos en línea son, por su propia naturaleza, sociales por lo que sería otro espacio social que tendría que ser regulado, sin embargo, las salas de chat en línea relacionadas con un videojuego pueden ser más difíciles de moderar.

7. Los niños intentarán vencer al sistema: A veces los adultos subestiman la astucia de los niños. Ellos son demasiado inteligentes, y sabrán cómo burlar el sistema. En ocasiones pasadas los niños en China vencían al sistema pidiendo prestadas cuentas de sus familiares adultos, y también utilizaban el “Game Booster”, una herramienta super popular en China que es como una red privada virtual (VPN) que funciona solo para juegos específicos. A menudo usan estos “potenciadores de juegos” para acceder a juegos que no están aprobados por el gobierno chino o para acelerar las conexiones a servidores en el extranjero. Por lo que en el futuro puede que los niños encuentren alguna manera de evitar el reconocimiento facial y otras restricciones. Es importante resaltar que los niños están cometiendo delitos para poder tener acceso a los videojuegos que les gusta, y ellos no lo saben.

Por todos estos factores puede que la implementación de estas leyes siga siendo insatisfactoria. Sin embargo pueden haber ciertos resultados positivos, que solo el tiempo lo dirá. Para encontrar un lado positivo a esta ley, he realizado una segunda parte (mucho más pequeño, por supuesto) de aspectos con los que concuerdo y que podrían ser beneficiosos para la salud mental de los jugadores.

Podrás leer la segunda parte de este artículo aquí:

Opinión: La ley de China que restringe los videojuegos a los niños - Parte 2

Referencias:

comments powered by Disqus