Opinión: La ley de China que restringe los videojuegos a los niños - Parte 2

En esta segunda parte del artículo sobre la ley de China que restringe los videojuegos a los niños quiero enfocarme en los posibles aspectos positivos que puede traer esta ley. Además, concuerdo con ciertas regulaciones de esta ley y aquí les explico el por qué.

En la primera parte de este tema – si no lo has leído aquí te lo comparto: Opinión: La ley de China que restringe los videojuegos a los niños - Parte 1 –, enfaticé mucho sobre los buenos hábitos, la importancia de establecer límites por parte de los padres y la clave de encontrar un equilibrio.

Sí, el equilibrio es la clave, pero ¿cómo puede un padre luchar contra un preadolescente que grita y llora por un “skin” de temporada? ¿Qué hace un padre cuando ve que su hijo gasta mucho dinero en un videojuego? En este punto es donde me voy a referir a ciertas regulaciones que ha impuesto el gobierno de China con respecto a esto:

1. La cantidad de dinero que los menores pueden gastar en un juego está limitado: Los jugadores menores de 16 años no pueden gastar más de 200 yuanes ($30) cada mes, y aquellos entre 16 y 18 años no pueden gastar más de 400 yuanes ($60) cada mes.

El estado actual de la industria de los videojuegos es muy explotador y definitivamente debería ser analizado y penado. Nos venden la idea de que necesitamos comprar, ya sea “skins” o “cajas botín” para obtener una mejor experiencia en el videojuego y en algunos casos, la idea de tener mayores posibilidades de ganar en el juego. Esta “movida” de la industria es engañosa, deshonesta y una gran falta de ética, porque “empuja” al jugador a seguir gastando dinero por algo que NO debería ser necesario. Lastimosamente, los más vulnerables a esto son los niños y los adolescentes, porque ellos son los que creen que deben seguir comprando para poder ganar y ser el “mejor” entre sus amigos, esto es un disparador a que los menores de edad tengan comportamientos problemáticos (ejemplo: gastar dinero de los padres o dejar de comer para ahorrarse el dinero y gastarlo en el videojuego). Por lo que limitar cuánto pueden gastar los jugadores en contenido descargable, como armas y atuendos del juego, podría ser una medida para evitar posibles disparadores.

Imagen obtenida de: https://pvp.qq.com/

2. La ley responsabiliza a las compañías de videojuegos: Según las nuevas regulaciones, la responsabilidad de garantizar que los niños jueguen solo tres horas al día recae en gran medida en las compañías de videojuegos como NetEase y Tencent, cuyo popular juego móvil “Honor of Kings” es jugado por decenas de millones en todo China. Las empresas se han visto obligadas a establecer sistemas de registro de nombres reales para evitar que los usuarios jóvenes excedan sus límites de tiempo de juego y han incorporado controles de reconocimiento facial que requieren que los usuarios verifiquen sus identidades. Se habla que, en el futuro, las empresas realizarán comprobaciones de reconocimiento facial esporádicas mientras las personas juegan y, si falla esta comprobación, se expulsa al niño del juego.

Son dos medidas que obliga, de cierta manera, a la empresa a responsabilizarse socialmente. Sabemos que la industria comercializa juegos con temáticas violentas y sexuales para los niños. Luego, se protege de las críticas bajo la apariencia de etiquetas de advertencia o de la misma clasificación de videojuegos. La industria asume que los padres conocen de esta clasificación, sin embargo, no es así. Muchos padres conocen que hay una clasificación, pero no saben cómo describirla ni mucho menos cómo aplicarla a sus hijos. Y si, los padres tienen una gran responsabilidad con sus hijos, pero la industria de los videojuegos también la tiene con la sociedad, así como el dependiente de la tienda de videojuegos que le vendió el videojuego con contenido violento a un menor de edad. Usted y yo también tenemos la misma responsabilidad: educar a la población sobre el uso correcto de los videojuegos. Si se tiene la oportunidad, ayudar a los padres de familia en este proceso y a otros jugadores que tengan un mal uso de los videojuegos, también hágale saber su desconformidad a la industria de los videojuegos. Las empresas de videojuegos deberían tomar responsabilidad por el uso extremo y problemático de sus productos (ejemplo: las cajas botín – Lootboxes).

3. Se les ordena a las empresas de juegos que realicen un examen más estricto de sus juegos: Esto para asegurarse de que no incluyan contenido dañino como la violencia. El el gobierno ha creado una plataforma que permite a las personas informar sobre compañías de videojuegos que creen que están violando las restricciones.

Retomando el tema de la clasificación de los videojuegos, la cual funciona como guía para los padres en el proceso de toma de decisiones con respecto al juego, también hay otros factores a considerar: límites en el hogar, estilo de crianza, conducta de los padres y niños, ambiente familiar, entre otros. Esta clasificación ha sido criticada por muchos profesionales por no ser lo suficientemente estricta sobre el contenido del videojuego. El proceso de clasificación se basa en que los editores de videojuegos envían el contenido más extremo de un videojuego a la Junta de la ESRB para su revisión. Lo sorprendente de este proceso es que la ESRB no juega todos los videojuegos que califica. Y también los editores de videojuegos deben llenar un cuestionario completo que detalle cualquier contenido relevante (violencia, sexo, idioma, juegos de azar, etc.) y otros factores como el contexto, los sistemas de recompensa y el control del jugador, pero entonces ¿qué pasaría si no está muy bien especificado el contenido del juego por parte de los editores y ¿qué pasaría también si la ESRB no prueba el juego? Además, en repetidas ocasiones se le ha propuesto a la ESRB un trabajo más proactivo con los editores de videojuegos, así como también una colaboración entre académicos y la industria de la salud con el fin de proporcionar un mejor proceso y atención al cliente. Sin embargo, la ESRB se mantiene al margen con su manera de manejar la clasificación.

Aquí es dónde muchos dudan del proceso de la clasificación de los videojuegos. Esta podría ser una buena herramienta para los padres en la toma de decisiones (como lo mencioné anteriormente) y para establecer límites. La industria de los videojuegos también podría ayudar a los padres haciendo una revisión más estricta de sus videojuegos y ayudarlos a comprender y usar mejor el sistema de clasificación.

Foto por Yan Krukov de Pexels

4. El gobierno de China junto con la regulación de los juegos en línea está llevando a cabo una revisión de la educación a nivel nacional: Se les pide a las escuelas que gradúen las asignaciones de tareas, mejoren la enseñanza en el aula y los servicios después de clases. Esto se enfoca en reducir las cargas de estudiantes y padres para que los niños tengan más tiempo para hacer deporte y cultiven pasatiempos.

Como lo mencioné en el artículo anterior, los niños pueden disfrutar de los videojuegos y de la actividad física, sin que uno interfiera con el otro. Este espacio que brinda el gobierno puede también ser aprovechado para diseñar y brindar cursos o charlas después de la escuela a los padres en el uso de las tecnologías: ya sea en el uso de los videojuegos, redes sociales, tablets, computadoras, ciberseguridad, etc. Incluso se podrían dar talleres educativos sobre el buen uso de los videojuegos para los niños y los adolescentes. Enfocándose también la relación y la importancia que tiene la actividad física en el buen uso de los videojuegos. Es poder brindarles a los niños herramientas y recursos para que puedan tener un mejor manejo de la tecnología, así como de la ciencia, desarrollando así cualidades integrales.

Para el gobierno de China, otro beneficio de la reciente reforma del sector educativo es que a medida que los niños pasen menos tiempo en juegos en línea, tendrán tiempo para hablar y jugar con sus amigos. Este es otro aspecto que comenté anteriormente, se tiene la creencia que con los videojuegos no se puede desarrollar habilidades sociales y comunicativas, pero muchas investigaciones han encontrado lo contrario (Kowert, Domahidi & Quandt, 2014). Esta muy bien el hecho de querer fomentar la actividad física, así como incentivar a los chicos a convivir más en la vida real. Sin embargo, el restringir este pasatiempo de los videojuegos a los niños también le estamos quitando la oportunidad de desarrollar otras habilidades que puede que en su vida diaria no se estén adquiriendo de la mejor manera (competencias digitales, habilidades blandas y habilidades técnicas). Aquí vuelvo a mencionar lo importante que es encontrar un equilibrio. Si al niño le gusta jugar videojuegos, pero también le gusta jugar fútbol, no es necesario quitar una cosa por la otra. El niño puede disfrutar y aprender de ambas, y de todas las actividades que él quiera.

Para concluir este artículo, debo mencionar que, aunque haya leyes que restrinjan los videojuegos, no se sabe si pueden prevenir la “adicción en línea”. El gobierno de China dijo que estas nuevas reglas son un “último recurso”, por lo que ellos tampoco están seguros de si van a funcionar. Es lamentable que estas leyes estén basadas en creencias y no en un estudio exhaustivo del verdadero problema. Es necesario que las leyes se enfoquen más en un plan estratégico para la prevención de un mal uso de los videojuegos que en incentivar creencias que no tienen validez alguna. Estas creencias lo que hacen es crear desconfianza y pánico moral en torno a los videojuegos.

Referencias:

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