Los videojuegos ya no son vistos únicamente como un pasatiempo. Cada vez más, estudios y análisis coinciden en que tienen el poder de impactar profundamente nuestras emociones y comportamientos. Las emociones que experimentamos al jugar son mucho más que simples reacciones momentáneas; están relacionadas con nuestra psicología, nuestras experiencias previas y nuestras expectativas. Por eso, el diseño emocional en los videojuegos se ha convertido en un área clave —aunque aún poco explorada— dentro del desarrollo de juegos.
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El modding, o modificación de videojuegos, ha evolucionado de ser una práctica de nicho a convertirse en un fenómeno cultural y técnico que impacta significativamente la industria del entretenimiento digital. Esta actividad, que permite a los jugadores alterar o expandir el contenido de los juegos, no solo ha enriquecido la experiencia de juego para millones de usuarios, sino que también ha influido en la forma en que los desarrolladores conciben y diseñan sus productos. Desde la corrección de errores hasta la creación de nuevos mundos y narrativas, el modding representa una intersección fascinante entre creatividad, tecnología y comunidad.
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Los videojuegos han evolucionado de simples actividades recreativas a experiencias inmersivas que capturan la atención y las emociones de millones de jugadores en todo el mundo. Uno de los aspectos más intrigantes de los videojuegos es su capacidad para inducir estados mentales como el flow y la inmersión, términos que, aunque relacionados, describen fenómenos distintos en el ámbito de la experiencia de juego.
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La industria de los videojuegos ha revolucionado la manera en que las personas interactúan con los medios digitales, transformando simples pasatiempos en experiencias profundamente inmersivas. El jugador promedio dedica al menos ocho horas semanales a este tipo de entretenimiento, cifra que aumentó significativamente durante el confinamiento global. Sin embargo, la inmersión en los videojuegos va mucho más allá de la simple diversión: involucra procesos psicológicos complejos que permiten al jugador sentirse parte del mundo virtual. ¿Qué hace que un videojuego sea tan absorbente? Y más importante aún, ¿cuáles son los efectos psicológicos de esta experiencia?
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Estamos viviendo una era dorada de los videojuegos, los cuales nos permiten vivir aventuras, desafíos y narrativas fascinantes. Sin embargo, en esta era de grandes posibilidades, surge una paradoja: el crecimiento exponencial de los juegos disponibles se encuentra con una realidad desconcertante. Los jugadores amontonamos cada vez más títulos en las diferentes plataformas de videojuegos, algunos los empezamos y luego de un tiempo los olvidamos, y otros nunca se llegan a jugar, a este fenómeno le llamamos un “gaming backlog” interminable, lo que se convierte en una marca distintiva de muchos gamers, desafiando así la lógica misma del entretenimiento interactivo.
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Matar al dragón o completar el “quest” es bastante sencillo una vez que se ha descubierto cómo gestionar un equipo de personas para ayudarte. Y este es uno de los problemas de gestión que todo líder debe resolver. Una de las principales razones para formar un gremio/guild es mantener a un grupo de jugadores para que se enfrenten a las mazmorras en un juego de alta gama.
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Sabemos que Pokémon es una de las franquicias de videojuegos más vendidas en el mundo, desde su primer videojuego en 1996 y hasta el día de hoy, siguen siendo uno de los videojuegos más relevantes en la historia de los videojuegos. Pero ¿A que se debe tanto éxito? Bueno, si hacemos esta pregunta muy seguramente la respuesta tendría que ver con el diseño, mecánicas e incluso la música. Sin embargo, hay algo más a que prestarle atención y ese es al jugador. Por lo que la pregunta sería: ¿Por qué a las personas les gusta tanto jugar Pokémon? La respuesta la encontramos en la Teoría de Usos y Gratificaciones, en la Necesidad de Pertenecer y en la Pertenencia percibida, según la investigación realizada por Ernst y Ernst (2015).
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El Síndrome de Burnout es un estado de agotamiento emocional, físico y mental causado por un estrés excesivo y prolongado. Es una respuesta al estrés crónico laboral, por lo que se cree que este problema solo se encuentra en aquellos profesionales que deben interactuar con clientes de forma intensa y duradera.
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Un concepto muy comentado en el diseño de videojuegos y que en los últimos años ha tomado fuerza entre las investigaciones ha sido el estado de “flow”, en español lo traduciríamos como “flujo”, “fluir” o “fluidez”. El estado de flujo es un concepto nombrado por el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi (2016), el cual investigaba el cómo los artistas se “adentraban y perdían” en su trabajo creativo, con énfasis en la experiencia positiva que eso creaba para el artista. Sin embargo, encontró que es un concepto abstracto y difícil de conceptualizar.
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Muchas de las investigaciones se olvidan de hacer una distinción entre juegos educativos y aprendizaje basado en videojuegos. También se confunden estos términos con “gamification”. Por lo tanto, en este artículo me gustaría compartirles un pequeño resumen de cada uno de los conceptos con sus principales características.
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Los jugadores juegan videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG, por sus siglas en inglés) por una variedad de razones. Por ejemplo, algunos jugadores juegan principalmente como una forma de socialización, mientras que otros juegan para obtener una sensación de logro. Estudios anteriores han demostrado que estos motivos están asociados con diferencias individuales como el género y número de años jugando juegos en línea, pero ¿Qué otras diferencias individuales podrían afectar para qué la gente juegue MMORPG? Se sabe que la personalidad está asociada con los comportamientos en el juego, lo que aumenta la posibilidad de un vínculo entre la personalidad y los motivos del juego.
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La pandemia del coronavirus (COVID-19) ha paralizado al mundo entero, afectando a millones de personas en todo el mundo, según la Organización Mundial de la Salud (2020). Algunas de las consecuencias han sido la incertidumbre, la monotonía y la dificultad de relacionarse con otros. Para hacer frente a estas consecuencias, la gente está buscando nuevas experiencias virtuales por lo que muchos han utilizado los videojuegos como medio de afrontamiento ante la pandemia.
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En esta segunda parte del artículo sobre la ley de China que restringe los videojuegos a los niños quiero enfocarme en los posibles aspectos positivos que puede traer esta ley. Además, concuerdo con ciertas regulaciones de esta ley y aquí les explico el por qué.
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Desde Setiembre, en China entró en vigor una ley que prohíbe a los menores de 18 años jugar videojuegos en línea durante la semana y se limita su tiempo de juego a tres horas los fines de semana (viernes, sábado, domingo y feriados nacionales), únicamente una hora entre las 8 p.m. y 9 p.m. Esta ley viene a endurecer las reglas de 2019, las cuales prohibían a los niños jugar durante la noche y los limitaban a 90 minutos la mayoría de los días de la semana. Estas reglas son parte de la “Ley de Protección de Menores” para evitar que los niños dediquen demasiado tiempo a los videojuegos, los cuales las autoridades comunistas consideran poco saludables.
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Durante estos últimos años la industria de los deportes electrónicos (esports) ha crecido exponencialmente, ofreciendo una oportunidad de trabajo a muchos jugadores que han soñado demostrar sus habilidades en los videojuegos en un gran ambiente competitivo. Por medio de las redes sociales se nos muestra el lado más bonito de los esports: divertido y atractivo, pero no muestran que este sueño de ser un jugador profesional no es nada fácil.
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Se tiene la creencia que los hombres juegan más y mejor que las mujeres, creando así un estereotipo de que las jugadoras son inferiores con respecto a su rendimiento en el juego. Además, investigaciones anteriores sobre videojuegos muestran que hay una brecha de género, principalmente en lo que se refiere a la participación y rendimiento.
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Muchos juegos han sido utilizados para obtener conocimiento de cómo funciona el cerebro, y uno de ellos ha sido Pókemon.
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¿Alguna vez pensaste en pilotear un avión? ¿O tal vez te gustaría manejar un bus o un tren? ¿Qué tal la oportunidad de construir tu propia granja? ¿Trabajarías como policía o como bombero? Todo esto ahora es posible, gracias a los juegos de simulación.
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El siguiente artículo fue un trabajo final para el curso de “Neurobiología” de la Maestría en Ciencias Cognoscitivas de la UCR. Debo decir que este trabajo ha sido uno de mis favoritos de toda la maestría. El hacer este artículo me hizo reconectar con todo este proyecto que tengo sobre psicología y videojuegos. Además, pude obtener información muy valiosa que pude complementar con mi tesis.
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Quiero compartirles un trabajo que realicé para el curso “Desarrollo Cognoscitivo” de la Maestría en Ciencias Cognoscitivas de la UCR. Este es un trabajo de investigación, sin embargo, es solo la parte teórica por lo que insto a las personas interesadas a continuar con las ideas de esta investigación y de las mencionadas en el trabajo para obtener resultados y más conocimientos con respecto al aprendizaje por medio de realidad virtual en poblaciones con discapacidad del desarrollo.
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El siguiente trabajo fue realizado para el curso “Teoría del lenguaje” de la Maestría en Ciencias Cognoscitivas de la UCR. Con respecto a este trabajo me gustaría aclarar dos aspectos: Primero, NO tengo conocimientos avanzados en lingüística por lo que encontraran que este trabajo es bastante básico e introductorio al tema. Y segundo, debido a lo anterior es muy posible que encuentren algunos errores (me disculpo por esto). Aún así he decido compartir este trabajo porque siento que puede haber personas interesadas en el tema y que puedan desarrollarlo mucho mejor. Lo que quiero con esto, es poder brindar una idea para futuras investigaciones.
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Hace poco celebramos el 17 aniversario de Starcraft (Blizzard), considerado uno de los mejores juegos de estrategia para PC. Y es que debido al gran éxito que ha tenido este juego, los investigadores han sentido curiosidad de si existe o no algún beneficio al jugarlo. Diferentes estudios han encontrado que Starcraft no es solo un típico juego, sino que tiene toda una “ciencia” detrás y que permite al jugador desarrollar algunas capacidades cognitivas como por ejemplo, gestionar una gran cantidad de tareas y estrategias con rapidez.
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En Octubre de 2014 tuve la oportunidad de participar en el primer concurso de “Innovación en Psicología”, realizado por el Colegio Profesional de Psicólogos del país. Para hablar un poco de mi experiencia sobre el concurso escribí un artículo al respecto. Lo pueden ver en este link.
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Para optar por el grado de licenciatura en Psicología Clínica, presenté mi tesis sobre las características de personalidad multifásica de los jugadores de videojuegos. Es un tema muy poco estudiado en el país, por lo cual me gustaría compartir mi investigación con todos aquellos que estén interesados. Mi objetivo con esto es poder ampliar más el tema, de ofrecer una opción más a los interesados, además de motivar a otras personas a realizar estudios con los videojuegos y los jugadores.
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El pasado 17 de Octubre fue el cierre y el acto de premiación del concurso “Innovación en Psicología 2014”, en el cual tuve la dicha de participar. El concurso fue realizado por el Colegio de Psicólogos de Costa Rica y la Comisión de Desarrollo del Empleo. El concurso tenía como objetivo incentivar la innovación y la creatividad en los profesionales en psicología, además de compartir ideas e iniciativas con otros colegas.
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El estudio del avatar es un tema que abarca muchas características y cada una de ellas proyecta algún significado sobre el jugador. Una de esas características importantes es el género, aun cuando el jugador prefiere jugar con un avatar del género opuesto al suyo. Esto ha despertado el interés de varios estudiosos en el tema de género, en campos como la psicología y la sociología. Muchos se han preguntado si este comportamiento tendrá su significado, pero pocos lo han investigado profundamente. Por lo cual, me gustaría comentar algunas de las teorías que se han propuesto hasta ahora sobre este tema.
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Hace mucho tiempo los videojuegos eran vistos como un simple entretenimiento, pero gracias al avance de la tecnología y el desarrollo que ha tenido la industria de los videojuegos, se ha visto que no solo tienen la capacidad y el objetivo de entretenernos. Si, así es, los videojuegos ahora nos traen la oportunidad de aprender, de buscar y descubrir, de avanzar y de innovar en diferentes campos profesionales, sin perder las características esenciales como la diversión y las emociones.
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Primero que todo me gustaría definir que es un avatar, pero nos podemos encontrar que hay muchas definiciones, por lo cual pondré algunas para que puedan darse una idea de lo que es y porque no, escoger la que crean que sea la más acertada a su criterio:
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Sabemos que detrás de un videojuego, existe un gran número de profesionales, entre ellos: diseñadores, desarrolladores, músicos, productores, testers, actores y muchos otros. Todos ellos hacen, de una forma multidisciplinaria, la creación de un videojuego.
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Hoy vemos que tanto niños como jóvenes dedican mucho de su tiempo a jugar videojuegos, por lo que los padres muchas veces dicen que deberían de estar estudiando en vez de jugar videojuegos. Muchos de los padres desearían que ese tiempo que el niño le dedica a los videojuegos, lo utilice también para aprender aspectos relacionados académicamente, especialmente materias como matemáticas, ciencias, sociales, entre otros.
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¿Alguna vez en su escuela usaron videojuegos para enseñarle matemáticas? Tal vez hace algunos años, esta pregunta hubiese sido extraña, pero gracias a la tecnología que tenemos hoy, muchos de los niños están acercándose a las bibliotecas para aprender matemáticas y otras materias.
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